Tìm hiểu về các khái niệm ở trang SE-I.25
Trang 1 trong tổng số 1 trang
Tìm hiểu về các khái niệm ở trang SE-I.25
1.Lập trình mô đun là một kỹ thuật thiết kế phần mềm nhấn mạnh việc tách chức năng của một chương trình vào các mô đun độc lập, có thể hoán đổi cho nhau , sao cho mỗi bộ chứa mọi thứ cần thiết để thực hiện chỉ một khía cạnh của chức năng mong muốn.
Một giao diện mô-đun biểu diễn các yếu tố được cung cấp và yêu cầu bởi mô đun. Các phần tử được định nghĩa trong giao diện được phát hiện bởi các module khác. Việc thực hiện chứa mã làm việc tương ứng với các phần tử được khai báo trong giao diện. Lập trình mô đun có liên quan chặt chẽ với lập trình có cấu trúc và lập trình hướng đối tượng , tất cả đều có cùng mục tiêu tạo điều kiện cho việc xây dựng các chương trình và hệ thống phần mềm lớn bằng cách phân hủy thành các phần nhỏ hơn và tất cả đều bắt nguồn từ những năm 1960. Mặc dù sử dụng các thuật ngữ này trong lịch sử đã không nhất quán, nhưng ngày nay "lập trình theo mô đun" là sự phân hủy cấp mã của toàn bộ chương trình thành nhiều phần: lập trình có cấu trúc cho việc sử dụng mã ở cấp độ thấp có cấu trúc kiểm soát dòng chảy , và lập trình hướng đối tượng để sử dụng dữ liệu của các đối tượng , một loại cấu trúc dữ liệu .
Trong lập trình hướng đối tượng, việc sử dụng các giao diện như là một mô hình kiến trúc để xây dựng mô-đun được gọi là lập trình dựa trên giao diện.
2.Khái niệm về chi tiết hóa dần(Stepwise Refinement Concept) được hiểu như sau:
Bắt đầu với câu lệnh ban đầu.
Chia nó thành một vài bước chung.
Thực hiện từng "bước" và chia nó thành các bước chi tiết hơn.
Giữ lại quá trình trên mỗi "bước", cho đến khi bạn nhận được một sự cố đó là khá cụ thể, và có thể được viết nhiều hơn hoặc ít hơn trong giả mã.
Dịch mã giả thành mã thực.
3.Khái niệm trừu tượng hóa: Trong kỹ thuật phần mềm và khoa học máy tính , trừu tượng là một kỹ thuật để sắp xếp sự phức tạp của hệ thống máy tính. Nó hoạt động bằng cách thiết lập mức độ phức tạp mà một người tương tác với hệ thống, ngăn chặn các chi tiết phức tạp hơn dưới mức hiện tại. Các lập trình viên làm việc với một giao diện lý tưởng (thường được xác định rõ ràng) và có thể thêm các cấp độ bổ sung của các chức năng nếu không sẽ quá phức tạp để xử lý. Ví dụ, một mã lập trình viết mã liên quan đến hoạt động bằng số có thể không quan tâm đến số lượng con số được trình bày trong phần cứng cơ bản (ví dụ: số nguyên 16 bit hoặc 32 bit), và những nơi mà những chi tiết đó đã bị ngăn chặn có thể nói rằng chúng đã được trừu tượng đi , để lại chỉ đơn giản là số lượng mà các lập trình viên có thể làm việc. Ngoài ra, nhiệm vụ gửi một email qua các lục địa sẽ rất phức tạp nếu người lập trình bắt đầu bằng một sợi cáp quang và các thành phần phần cứng cơ bản. Bằng cách sử dụng các lớp phức tạp đã được tạo ra để tóm tắt các cáp vật lý và bố cục mạng, và trình bày với lập trình với một kênh dữ liệu ảo, nhiệm vụ này có thể quản lý được.
Trừu tượng có thể áp dụng cho kiểm soát hoặc dữ liệu: Kiểm soát trừu tượng là trừu tượng của hành động trong khi dữ liệu trừu tượng là cấu trúc dữ liệu .
Kiểm soát trừu tượng bao gồm việc sử dụng chương trình con và kiểm soát các hiện tượng trừu tượng dòng chảy
Tóm tắt dữ liệu cho phép xử lý các phần dữ liệu theo những cách có ý nghĩa. Ví dụ: đó là động lực cơ bản đằng sau loại dữ liệu .
Quan niệm của một đối tượng trong lập trình hướng đối tượng có thể được xem như một cách để kết hợp trừu tượng dữ liệu và mã.
Cùng một định nghĩa trừu tượng có thể được sử dụng như một giao diện chung cho một gia đình các đối tượng với các hiện thực và hành vi khác nhau nhưng có cùng ý nghĩa. Cơ chế thừa kế trong lập trình hướng đối tượng có thể được sử dụng để xác định một lớp trừu tượng như là giao diện chung.
Khuyến cáo rằng các lập trình viên sử dụng abstractions bất cứ khi nào phù hợp để tránh trùng lắp (thường là về mã ) được gọi là nguyên tắc trừu tượng . Yêu cầu một ngôn ngữ lập trình cung cấp các phép trừu tượng thích hợp còn được gọi là nguyên lý trừu tượng.
4.Khái niệm che giấu thông tin (Information Hiding Concept)
Trong khoa học máy tính , ẩn thông tin là nguyên tắc tách biệt các quyết định thiết kế trong một chương trình máy tính có nhiều thay đổi nhất, do đó bảo vệ các phần khác của chương trình từ sự sửa đổi rộng rãi nếu quyết định thiết kế được thay đổi. Bảo vệ bao gồm việc cung cấp một giao diện ổn định bảo vệ phần còn lại của chương trình từ việc triển khai (các chi tiết có nhiều khả năng thay đổi).
Viết một cách khác, thông tin ẩn là khả năng ngăn chặn một số khía cạnh của một lớp hoặc phần mềm thành phần từ việc truy cập đến nó khách hàng , sử dụng các tính năng ngôn ngữ lập trình (như biến tư nhân) hoặc một chính sách xuất khẩu rõ ràng.
5.Khái niệm hướng đối tượng (Object-Oriented Concept)
Lập trình hướng đối tượng ( OOP ) là một mô hình lập trình dựa trên khái niệm " đối tượng ", có thể chứa dữ liệu , dưới dạng các trường , thường được gọi là các thuộc tính, và mã, dưới dạng thủ tục, thường được gọi là phương pháp . Một tính năng của các đối tượng là các thủ tục của đối tượng có thể truy cập và thường xuyên sửa đổi các trường dữ liệu của đối tượng mà chúng được liên kết (các đối tượng có khái niệm " này " hoặc "tự"). Trong OOP, các chương trình máy tính được thiết kế bằng cách làm cho chúng khỏi các đối tượng tương tác với nhau. Có sự đa dạng đáng kể các ngôn ngữ OOP, nhưng những ngôn ngữ phổ biến nhất là dựa trên lớp học , có nghĩa là các đối tượng là trường hợp của các lớp , thường xác định loại của chúng .
Nhiều ngôn ngữ lập trình được sử dụng rộng rãi nhất (như C ++, Object Pascal, Java, Python ...) là các ngôn ngữ lập trình đa mô hình hỗ trợ lập trình hướng đối tượng ở mức độ lớn hơn hoặc thấp hơn, thư ờng là kết hợp với các chương trình bắt buộc , lập trình . Các ngôn ngữ hướng đối tượng quan trọng bao gồm Java , C ++ , C # , Python , PHP , Ruby , Perl , Object Pascal , Objective-C , Dart , Swift , Scala , Common Lisp và Smalltalk .
Admin:
Rất cố gắng, nhưng đưa bài vào đúng topic của nó thì tốt hơn !
Một giao diện mô-đun biểu diễn các yếu tố được cung cấp và yêu cầu bởi mô đun. Các phần tử được định nghĩa trong giao diện được phát hiện bởi các module khác. Việc thực hiện chứa mã làm việc tương ứng với các phần tử được khai báo trong giao diện. Lập trình mô đun có liên quan chặt chẽ với lập trình có cấu trúc và lập trình hướng đối tượng , tất cả đều có cùng mục tiêu tạo điều kiện cho việc xây dựng các chương trình và hệ thống phần mềm lớn bằng cách phân hủy thành các phần nhỏ hơn và tất cả đều bắt nguồn từ những năm 1960. Mặc dù sử dụng các thuật ngữ này trong lịch sử đã không nhất quán, nhưng ngày nay "lập trình theo mô đun" là sự phân hủy cấp mã của toàn bộ chương trình thành nhiều phần: lập trình có cấu trúc cho việc sử dụng mã ở cấp độ thấp có cấu trúc kiểm soát dòng chảy , và lập trình hướng đối tượng để sử dụng dữ liệu của các đối tượng , một loại cấu trúc dữ liệu .
Trong lập trình hướng đối tượng, việc sử dụng các giao diện như là một mô hình kiến trúc để xây dựng mô-đun được gọi là lập trình dựa trên giao diện.
2.Khái niệm về chi tiết hóa dần(Stepwise Refinement Concept) được hiểu như sau:
Bắt đầu với câu lệnh ban đầu.
Chia nó thành một vài bước chung.
Thực hiện từng "bước" và chia nó thành các bước chi tiết hơn.
Giữ lại quá trình trên mỗi "bước", cho đến khi bạn nhận được một sự cố đó là khá cụ thể, và có thể được viết nhiều hơn hoặc ít hơn trong giả mã.
Dịch mã giả thành mã thực.
3.Khái niệm trừu tượng hóa: Trong kỹ thuật phần mềm và khoa học máy tính , trừu tượng là một kỹ thuật để sắp xếp sự phức tạp của hệ thống máy tính. Nó hoạt động bằng cách thiết lập mức độ phức tạp mà một người tương tác với hệ thống, ngăn chặn các chi tiết phức tạp hơn dưới mức hiện tại. Các lập trình viên làm việc với một giao diện lý tưởng (thường được xác định rõ ràng) và có thể thêm các cấp độ bổ sung của các chức năng nếu không sẽ quá phức tạp để xử lý. Ví dụ, một mã lập trình viết mã liên quan đến hoạt động bằng số có thể không quan tâm đến số lượng con số được trình bày trong phần cứng cơ bản (ví dụ: số nguyên 16 bit hoặc 32 bit), và những nơi mà những chi tiết đó đã bị ngăn chặn có thể nói rằng chúng đã được trừu tượng đi , để lại chỉ đơn giản là số lượng mà các lập trình viên có thể làm việc. Ngoài ra, nhiệm vụ gửi một email qua các lục địa sẽ rất phức tạp nếu người lập trình bắt đầu bằng một sợi cáp quang và các thành phần phần cứng cơ bản. Bằng cách sử dụng các lớp phức tạp đã được tạo ra để tóm tắt các cáp vật lý và bố cục mạng, và trình bày với lập trình với một kênh dữ liệu ảo, nhiệm vụ này có thể quản lý được.
Trừu tượng có thể áp dụng cho kiểm soát hoặc dữ liệu: Kiểm soát trừu tượng là trừu tượng của hành động trong khi dữ liệu trừu tượng là cấu trúc dữ liệu .
Kiểm soát trừu tượng bao gồm việc sử dụng chương trình con và kiểm soát các hiện tượng trừu tượng dòng chảy
Tóm tắt dữ liệu cho phép xử lý các phần dữ liệu theo những cách có ý nghĩa. Ví dụ: đó là động lực cơ bản đằng sau loại dữ liệu .
Quan niệm của một đối tượng trong lập trình hướng đối tượng có thể được xem như một cách để kết hợp trừu tượng dữ liệu và mã.
Cùng một định nghĩa trừu tượng có thể được sử dụng như một giao diện chung cho một gia đình các đối tượng với các hiện thực và hành vi khác nhau nhưng có cùng ý nghĩa. Cơ chế thừa kế trong lập trình hướng đối tượng có thể được sử dụng để xác định một lớp trừu tượng như là giao diện chung.
Khuyến cáo rằng các lập trình viên sử dụng abstractions bất cứ khi nào phù hợp để tránh trùng lắp (thường là về mã ) được gọi là nguyên tắc trừu tượng . Yêu cầu một ngôn ngữ lập trình cung cấp các phép trừu tượng thích hợp còn được gọi là nguyên lý trừu tượng.
4.Khái niệm che giấu thông tin (Information Hiding Concept)
Trong khoa học máy tính , ẩn thông tin là nguyên tắc tách biệt các quyết định thiết kế trong một chương trình máy tính có nhiều thay đổi nhất, do đó bảo vệ các phần khác của chương trình từ sự sửa đổi rộng rãi nếu quyết định thiết kế được thay đổi. Bảo vệ bao gồm việc cung cấp một giao diện ổn định bảo vệ phần còn lại của chương trình từ việc triển khai (các chi tiết có nhiều khả năng thay đổi).
Viết một cách khác, thông tin ẩn là khả năng ngăn chặn một số khía cạnh của một lớp hoặc phần mềm thành phần từ việc truy cập đến nó khách hàng , sử dụng các tính năng ngôn ngữ lập trình (như biến tư nhân) hoặc một chính sách xuất khẩu rõ ràng.
5.Khái niệm hướng đối tượng (Object-Oriented Concept)
Lập trình hướng đối tượng ( OOP ) là một mô hình lập trình dựa trên khái niệm " đối tượng ", có thể chứa dữ liệu , dưới dạng các trường , thường được gọi là các thuộc tính, và mã, dưới dạng thủ tục, thường được gọi là phương pháp . Một tính năng của các đối tượng là các thủ tục của đối tượng có thể truy cập và thường xuyên sửa đổi các trường dữ liệu của đối tượng mà chúng được liên kết (các đối tượng có khái niệm " này " hoặc "tự"). Trong OOP, các chương trình máy tính được thiết kế bằng cách làm cho chúng khỏi các đối tượng tương tác với nhau. Có sự đa dạng đáng kể các ngôn ngữ OOP, nhưng những ngôn ngữ phổ biến nhất là dựa trên lớp học , có nghĩa là các đối tượng là trường hợp của các lớp , thường xác định loại của chúng .
Nhiều ngôn ngữ lập trình được sử dụng rộng rãi nhất (như C ++, Object Pascal, Java, Python ...) là các ngôn ngữ lập trình đa mô hình hỗ trợ lập trình hướng đối tượng ở mức độ lớn hơn hoặc thấp hơn, thư ờng là kết hợp với các chương trình bắt buộc , lập trình . Các ngôn ngữ hướng đối tượng quan trọng bao gồm Java , C ++ , C # , Python , PHP , Ruby , Perl , Object Pascal , Objective-C , Dart , Swift , Scala , Common Lisp và Smalltalk .
Admin:
Rất cố gắng, nhưng đưa bài vào đúng topic của nó thì tốt hơn !
LuongVanTanDat- Tổng số bài gửi : 8
Join date : 01/03/2016
Re: Tìm hiểu về các khái niệm ở trang SE-I.25
Em nên đăng các bài tập vào mục (topic) nào vậy thầy?
Admin:
Topic "Chương 1: Bản chất phần mềm" !
Admin:
Topic "Chương 1: Bản chất phần mềm" !
LuongVanTanDat- Tổng số bài gửi : 8
Join date : 01/03/2016
Similar topics
» Ôn tập để Kiểm tra giữa kỳ và Thi lý thuyết
» Trình bày khái niệm đèn tín hiệu và 2 ứng dụng của đèn hiệu.
» Câu 3: Trình bày khái niệm đèn tín hiệu và 2 ứng dụng của đèn hiệu.
» Thảo luận Bài 7
» Thảo luận Bài 7
» Trình bày khái niệm đèn tín hiệu và 2 ứng dụng của đèn hiệu.
» Câu 3: Trình bày khái niệm đèn tín hiệu và 2 ứng dụng của đèn hiệu.
» Thảo luận Bài 7
» Thảo luận Bài 7
Trang 1 trong tổng số 1 trang
Permissions in this forum:
Bạn không có quyền trả lời bài viết